水曜日、火曜に消化できなかったエデン零式4層をなんとかクリアしたいとレイドファインダーに申請。平均待ち時間は12分と表示されました。この間リテイナーの掘り出し物受け取ったり、出品したアイテムの売上を受け取ったり、装備を修理したりしますが、5分もかからず終わってしまって手持ち無沙汰に。そして、平均待機時間の表示はいつの間にか23分に伸びてるし。

そこで思いついたのが、グループポーズで、いつも使っていない機能を使って遊んでみよう、ということ。

わがFCハウスの地下はカンタンなスタジオ仕様になっており、実験にはもってこいだし、さいわい時間はある。

とはいえ、機能満載のグループポーズですから、闇雲にやるのもどうか、どうせ撮るなら一貫性があってもいい。ということで、今回はモノクロ写真を撮ってみようと思いました。

モノクロ写真は、彩度=鮮やかさがない写真のこと。色がなく、明暗の表現しかないモノクロ写真は、とにかくライティングが命です。「カラーだといい画なのに、モノクロにした途端にイマイチ」という場合、ほとんどがライティングがうまくいっていないことが多いです。

ライティングには2つの役割があります。ひとつは明るくすること、もう一つは、影を付けることです。何だ、光当てれば影ができるなんてあたりまえ、同じコトじゃんと思うでしょう? 同じなんだけど、同じじゃないんです。

極論ですが、ライトの数を増やしていくことで、影のない画は作れます。いろんな方向から光を当てていくと影はどんどん弱くなり、最終的になくなっていきます。完全に影がない画とは、すなわち白い画面です。これは極端な話でしたが、“明るい”と“暗い”の2つしかない世界で、影を捨ててしまうのは非常にナンセンスなことです。

じゃ影を作るにはどうしたら良いの? となりますが、影を作るためには光が必要です。逆説的でややこしいのですが、ざっくり言えば、こういうことです。

ライティングとは効果的な“影”を得るため行うもの。

これが本質です。実はカラー写真も同じですが、意図的にライティングで影を作り、立体感やテクスチャがスクショに映るようにします。モノクロは、これが極端に顕著に出るため、非常に重要な要素です。

ちなみに、グループポーズでモノクロ写真を撮る方法はいくつかあります。たとえば「モノクロ1」こちらは、いわゆる“モノクロ写真といったらコレ”というオーソドックスなフィルターです。明暗のグラデーションが自然で緩やか。なめらかな明暗表現になります。

下のスクショは、背景白のスタジオで白黒の服装、明るい肌と髪の色という条件下で撮影。明るすぎると平たい表現になってしまうので、あえて明暗のコントラストを強めに設定して立体感を強調しました。FFXIVの世界は3Dで、もともと立体的造形になっているため、適切なライティングをしてあげると、グッと実在感が増して、本物の白黒写真のような仕上がりにすることもできます。

「モノクロ1」強めのコントラストで、古き良きアメリカの映画スターのポートレートのよう【↑クリックで拡大可】

今回もライトは3灯。向かって左やや手前からライトを当て、全体の明るさをほんのり決め、向かって右側に弱めのライトでメガネに添えた手の内側に影を作り立体感を強調、そしてキャラ背後に強めのライトが背景の明るさと、アゴのラインのハイライトを作っています。

このようにコントラストを上げていくと、肌のテクスチャが嫌な感じで目立ってきてしまうことがあります。グルポ機能が狂っているなぁと思うのは、ライトのRGB値を個別にいじると、ソバカスだけ目立たないように抑えたりできたりすることです。グルポ本当におかしい(褒め言葉)。

もうひとつ紹介したいのは「ポスタリゼーション2」。こちらも白と黒の世界ですが、光から影に至る諧調に違いがあり、「モノクロ1」は明→暗のグラデーションが滑らかな坂道のように連続して変化していくのに比べ、「ポスタリゼーション2」は階段のように、数段階に分けられ、ある程度極端に諧調が変化していきます。グレー何色かでベタっと描いたイラストのようなイメージになります。

白と黒がハッキリする「ポスタリゼーション2」、実際はわずかにグラデーションがある

ニーア装備のような、黒基調の衣装は、下手すると表面のテクスチャがツブれて真っ黒いシルエットになってしまったり、顔のシャドウが濃すぎて頬がこけてみえたりしがちで、一見難しいモードですが、少しライティングすることで服の模様やテカリ、レリーフなどのハイライトをシッカリとおこし、黒ツブレを抑制して、輪郭をくっきりと浮き立たせたりすることが可能です。

弓のハイライト部分が残るようにライトを当てた例 顔の頬コケもライトを当てて調整【↑クリックで拡大可】

一方、明暗がくっきりするのが特徴のポスタリゼーションでも、ふんわりとした雰囲気でも撮れたりします。このポスタリゼーションは、完全な階段状の色調ではなく、少しグラデーションの幅が残っており、特定の明るさに収めるようライティングすると、滑らかなグラデーションを少し残すことができます。下のスクショは、白魔道士のアサイズを使用したときのバトルエフェクト中のひとコマ。腕輪の部分などは明度が下がっているためポスタリゼーションらしいベタッとした感じになっており、立体感は希薄。光とキャラの輪郭が背景に溶け込むような画も作れます。

バトルエフェクトが効いていたので、特にライティングは加えなかった【↑クリックで拡大可】

このように、立体感は乏しくなるものの、くっきりとしたイメージで、強いインパクトがあるのが「ポスタリゼーション2」の特徴。一方「モノクロ1」ではかなり自然な画を創り上げることも可能で、いずれの場合もライティングをうまく設定してあげることで、印象的な画を作ることができます。

明るくしても、必ず影が落ちる部分を残しておく【↑クリックで拡大可】

と、こんなことをしていたらあっという間に零式シャキったのですが、消化は結局できませんでしたとさ…。くぅー。

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