そういえば、イシュガルド復興終わっちゃったんですってね…あっという間だった。一回だけF.A.T.E.参加できただけでも良しとしようか…。

たまにスクショの撮り方をお褒めいただいたり、どうやって撮っているのかを尋ねられることがあります。そんなにすごいことをしているわけでもないのに恥ずかしくもあり、嬉しくもあるですが、わりと皆さんスクショをキレイに撮りたいという願望をもっていらっしゃるのだなぁと感じています。どの程度需要があるのかわかりませんが、ズッカは普段どうやってスクショを撮るのかをお話したいと思います。

ちなみに、このブログに掲載している記事中のスクショは、基本合成や補正をせず、ゲーム内で撮ったものを無加工(ページトップのイメージは少しだけ触っていますが…)で使用しています。昔と違い、今はかなり高性能なグループポーズ機能があり、上手に撮影すれば、後加工しなくてもかなり高いクオリティで撮影可能です。

撮った後にいじり倒すのも楽しいのですが、ズッカはあくまでスクショは“絵”ではなく写真と言うスタンス。レタッチするとしても最小限になるようにして楽しんでいます。ちなみに、レタッチする場合でも素材となる写真が良いと、その後の工程が遥かにラクで、仕上がりも良くなります。撮影は、結構大事です。

あれこれ欲張らずにシンプルに

その場の景色が綺麗だったとか、その場に一緒にいた人との記念にしたい、自分のポートレートが撮りたい、ここに来たこと自体が嬉しかったから、など、撮りたいなと思うに至った原初の想いを大切にしましょう。

一枚のスクショにあまりにいろいろ詰め込もうと欲張らず、景色が主役、自分が主役、みんなの雰囲気が主役、という感じで、 目的をシンプルに持って、 特化した写真を撮ることを心がけます。

実際にグループポーズを起動して、カメラアングルをグルグル回しているといろんな欲が出てきて、景色も見せたいけど、人もちゃんと見せたいし…、と、一枚にいろいろ盛り込みすぎて、結果なんだか微妙なものになってしまうことがあります。そんなときは、何が主役だったか思い出し、原点に立ち戻りましょう。目的を絞って何枚か撮った方が、いいスクショになる場合が多いです。

主役が引き立つ構図を決める

主役を定めたら次は構図、もし、偶然のタイミング、一瞬しかチャンスがないのでなければ、その主役が一番引き立つようなカメラアングルをしっかりと定めます。たとえば、奥行きが美しい場所の場合、奥を隠してしまうような位置に人を立たせたりしないようにする、というようなことです。

ステンドガラスが美しいイシュガルド上層の聖レマノー大聖堂。ラウンドした壁面にずらりと配置されたステンドガラスの並びが美しい場所です。ココではそのラウンド感と奥行きを生かしながら、人物の立ち位置を手前に置いてポートレート的に撮ってみます。

建築物や部屋などの空間は、垂直のラインが斜めにならないようにアングルを設定すると、空間自体の美しさが生かされた、安定感のあるイメージを得られます。なお、今回は全身を入れて撮りました。足元からラウンドして配置されたステンドガラスと壁面への美しい奥行き感が生きるようにアングルを定めました。

また、壁を背にするような場合、面と向かった真正面のアングルは、水平垂直がシッカリと安定した画となります。そこに真正面や真横向かせて人を立たせると、緊張感のある画づくりが可能です。

真正面のアングル、背景とキャラに動きはないが、手前のオブジェクトのランダム感が少し緊張を和らげる

逆に、ちょっと固すぎると感じるなら、少しだけカメラを斜めに振り、キャラクターの視線を外したりすると、少し物語性が出てきます。

アングルを少し斜めに振り、視線をはずすだけで動きが出てくる

さらに、天から地を見下ろすようなカメラアングルは、「V」の字型に天方向から地面に向かって奥行きが出る視点、いわゆる神の視点です。少し客観的なイメージになります。一方、画角的に足元より顔のほうが大きくなるため、ストーリーを作りやすいアングルでもあります。

グランドラインから天を見上げるようなアングルは、通称“あおり”の視点。堂々とした重厚なイメージになります。全体が「A」の字型の上に向かって奥行きが出る配置となります。こちらは足元よりも顔が小さくなるため、スラリとしたスタイルを見せるのにも向いています。

寄りか、引きかは、“主役”によってきまってくる。

寄り=クローズアップにするか、引き=ロングショットにするかは、何が主役がによって変えるべきです。細部や表情を見せたければ、グッと寄ります。引いてしまうと細かな表情はわかりにくくなるためです。景色や全体を見せたいような時は、カメラを引いて広範囲が画角に入るようにし、少しずつ寄りながらちょうどいい引き具合を探ります。

感情あふれる表現やディテールを見せるなら寄り、背中の細かなパーツや表情、造形の美しさにフォーカス
全体の雰囲気やフォルムの美しさ、背景とのマッチングを見せるなら引き

必要ならライティングする

暗い場所や、逆光などで顔が暗くなってしまうようなら、ライティングをします。先ほどの聖ロマノー大聖堂は、ライティングを全くしないで撮影すると、ステンドグラス部分はいい感じでも、全体的には少し暗い感じがします。こういうときはライティングを加えます。

ただし、やりすぎないこと。闇雲に明るくすると、立体感や奥行き感のない画になります。もとの雰囲気を壊さない程度にすることを心がけます。

全くライティングをしなかった場合、全体的に少し暗め、これはこれで味わいもあるが…

全体を明るくしすぎると立体感のない“平たい ” 画になってきていますので、明るいところは明るく、暗いところは暗く、メリハリを利かすといい感じに仕上がります。少し明るくしすぎてしまった場合は、少し暗くしたりして全体のコントラストを調整します。

わかりやすく少し明るめにしてみた例、奥は少し暗く、手前が明るくなるよう設定してメリハリを付けていく

最後は周辺減光やフィルターなどで仕上げる

そして最後に各種効果を入れて仕上げます。ズッカはほとんど周辺減光しか使いませんが、フィルターをかけることで、実際のカメラのレンズ効果に似せて周辺減光をつけたり、セピア調やパステル調にして、ファンタジックな感じやレトロな雰囲気づくりもでき、フレームなどの装飾をつけたりして演出こともできます。ここまで来れば、もう撮るだけになっているはずです。

周辺減光は「1」でも効果を得やすい、パッと見でわからない程度が基本
周辺減光「3」、暗くなりすぎて、気になり始めるのでやりすぎは禁物
「明るさのマニュアル調整を有効にする」は全体的な明るさ調整が可能、オンオフで確認

と、ざっくりですが、こんな感じで撮っています。

実はライティングが一番むずかしく、ほとんどわからないと思いますが、設定可能な3つのライトをすべて使って撮影しています。これについては、なかなかいい説明が思いつかない…

まだ使っていないいろいろな機能があるので、ライティングのことも含めて、また次の機会に。

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