先日のプロデューサーレターライブ。うちの環境だと、どのメディアでも音声がおかしな感じになっていて、ちゃんと見れてなかったので、あらためてネットの情報などで振り返りました。
コンテンツ関連
F.A.T.E. → 経験値獲得コンテンツからエリア攻略コンテンツへ
サブクエスト → 受注レベル制限制撤廃、レベルアジャストへ
ロールクエスト → ジョブクエがロール単位に、メインクエに絡む
大工房クエスト → ギャザクラ5系統に整理、お得意様取引の仕組み導入
最近では死にコンテンツになっていF.A.T.E.にテコ入れ。アイテムと交換できるトークンを取得したり、第一世界のその場所の設定に基づいたストーリーが語られるなど、新しい遊びとして生まれ変わるようです。またサブクエストも、経験値が無駄になったり、レベルを上げるまで受けられないなどの制限がなくなって、受注レベルの合わせた内容に調整してくれるようになります。
ジョブクエストは無くなり、代わりにタンク、ファイター系DPS、ソーサラー系DPS、ヒーラーに対応したロールクエストに統合するそうです。これにはイベントバトルがあったり、メインクエストに絡んできたりします。クリア後にもなにかあるらしいですね。第一世界の英雄の足跡をたどるようなものになるとか。踊り子とガンブレーカーは新ジョブのため、背景が語られる独自のものになるそうです。
大工房クエストは、ギャザクラのクエストを5系統の依頼にまとめクオリティアップ。お得意様取引のように必要素材は支給(本当に?)される専用アイテムになるため、遊びやすくなっているようです。
UI・コミュニケーション関係
新スキン追加 → ダークスキンに加え、ライトスキンが選べる
クロスワールドLS → 最大1つから、最大8つに
ボスHP表示 → 1%単位が0.1%単位に
パーティリスト → バリア量表示、HP全快じゃないよアイコン追加
ハウジングアイテム → 専用プレビューUI導入
ライトスキンは、選択後ログアウトし、再度ログインし直すことで機能します。クロスワールドリンクシェルは最大8つまでになり、零式用、モブハン用と目的別に持てるようになります。また、ボスのHP表示は、ボスの総HPが大きくなったため、同じ1%でもかなり幅があるため、0.1%刻みで表示されるようになります。また、パーティリスト上に現状のバリア量が表示され、HPが全快していないと「▼」が表示されるようになります。
また膨大なハウジングアイテムが実際どんなものかアイコンだけでは設置時のイメージがわからないということで、専用のUIが登場するそうです。
パラメータ関連
チャージ → リキャストを貯めておき、数回連続使用可能に
敵の詠唱中断 → 中断可能か表示で明確化、タンクとDPSの役割に
ロールアクション → 選択性を廃止、レベルアップで取得
TP/MP → TP廃止、最大MPが10,000に固定
「信仰」 → 最大MP固定にともない、MP回復速度アップに変更
アクセサリー → マテリアでのVIT/STRステータスは無効、確定穴2つに
マテリア → メインパラメーターのマテリア排出停止、装着不可に
一部のアクションがチャージアクション化、以前は火力を下げないようにリキャごとに打たざるを得なかった攻撃を使いたいタイミングまでためておき、任意のタイミングで複数回使うことができるようになるそうです。モンクの羅刹衝や活殺自在がコレになりそうです。
敵の詠唱中断は、どの技が止められるか明確になり、タンクと遠隔物理DPSが専用アクションで行うようになります。高圧電流が懐かしい。
そして、ついにTPにさようならを告げます。全てMPに統一され、その最大値も10,000に固定されます。この措置にともない、「信仰」パラメータはMPの回復速度アップに変更されます。一方TP版リフレシュであるタクティシャンは、変更か廃止のいずれかでしょう。MP継続回復がリフレシュのみとなると、ソーサラーもファイターもMP回復はコレのみとなり、使い所が難しくなりそうです。
そしてメインパタメーターであるVITやSTRは、マテリアで差しても効果がなくなり、同時にメインパラメーター系マテリアは無用になります。活力、剛力、眼力、知力、心力、信力のマテリアは排出されなくなり、錬成やマテリアガチャの材料になることは確定です。交換の仕組みができるかもしれませんけどね。
ペット
ペットの仕様変更 → 無敵化、それにともないターゲット対象外に
タイタンエギ → アクションの変更(カーバンクル・トパーズ含む)
ペットアクション → EXホットバーから削除、プレイヤーアクションに統合
タイタンエギと、カーバンクル・トパーズは無敵になってしまったので、残念ながら盾役はしてもらえなくなりそうです。ペットアクションは各エギ固有のものからいくつかに統合されて使いやすくなりそうです。
その他
計算式変更 → 再調整される
チェインボーナス → 廃止
ダメージ上限変更 → 999,999から9,999,999に一桁アップ、6.0でデノミ
パーティボーナス → メインパラメーターがX%アップする仕様に
ファインプレー → リミットゲージの増加量を縮小
ジョブ間シナジー → 特定ジョブ間のシナジー減少、斬打突デバフ削除
現状チェインボーナスって、アイテムレベル下限で行くと、そうでないときと比べてより多く経験値が貰える不思議仕様になっているようで、5.0で廃止になります。ダメージの数値は完全にインフレ状態なので、今回は上限引き上げで対応し、6.0でデノミ予定。
ファインプレーで増加するリミットゲージの増加量が減少。練習序盤はすぐたまっていたリミットゲージが、練度が上がってピンチが少なくなった途端に全然たまらなくなるなどといった状況は少なくなりそうですね。故意にゲージ増やすゲームも。
タンク全体
MT/ST → どのジョブでも両方こなせるよう調整
バフの整理 → PT防御バフ、タンク支援バフ、自身を守るバフの3つに
ジョブ間の差別化 → 独自メカニクスで差別化
タンクのスタンス → 攻撃スタンス廃止、防御スタンスのオン/オフのみに
防御スタンス → 防御スタンスは、敵視上昇量のみ上昇、それ以外は差はなし
タンクマスタリー → 特性で被ダメージ20%カット、与ダメとHPも補正
正直与ダメが下がるタンクスタンスが嫌われていたというよりも、「与ダメがアップ」する攻撃スタンスが好まれた、ということだと理解しているので、タンク的には微妙な感じなんでしょうかね。公式にタンクはタンク、役割をはっきりしていくという意思表明でしょう。タンクの役割は変わらないけど、異なるメカニクス…多分、攻撃や特性の違いで差別化してプレイ感は4ジョブとも独自のものにする、ということでしょう。
ガンブレーカーに関しては魔弾を使って次々にコンボルートが変わるようで、値割ってみないとよくわからなさそうですね。
ヒーラー全体
バランス調整 → 3ジョブ横並びになるよう徹底的に調整
プロテス → 廃止、お疲れ様でした
新アクション → ヒール面での不足を補うものを追加
動きづらかった白魔道士にインスタンスヒールスキルが、学者にダイレクト回復が、占星はカードの仕様変更で、どのジョブでもほぼ同じような役割を担えるように、タンクと同様の調整コンセプトですね。
DPS全体
調整の方向性 → 正常進化する「モ竜忍侍黒赤」、変化する「詩機召」
モンクには疾風迅雷4段階目が実装、竜さんはヘヴィスラスト廃止、侍は葉隠削除でシンプルに、忍者は上位忍術や影分身などが追加され、敵視コントロールの技は廃止。黒は敵がいなくなった時の火力ダウンをカバーできるように。赤は手数の増加と、飛ばないデプラスマンが追加。ここまでは正常進化系、その他新技も追加になるはずです。
機工士は最も変化が大きいジョブ。今までの「ガンナー」路線から一気にメカ版からくり士っぽいジョブとなり、ロボ呼んだりドリル使ったりできるようになりそうです。また一部で醜いと指摘のあったガウスバレルと、複雑さの原因の一つ、特殊弾は廃止になりました。
召喚はルインジャ使用条件が“ペットがアクションを実行したとき”になるそうです。この辺は召喚が上がってないのでよくわかんないですけどね…サモンがインスタンスとなり、エギをすばやく切り替えられるようになり、バハムートを呼んだり、フェニックスを呼んだりできるようですね
詩人は管理がラクになるよう調整が入るとともに、メヌ・バラ・パイオンなど戦歌からパーティメンバーのクリティカル発動率アップが消えるそうです。詩心のスタックもDotのクリティカルヒットからただのProcに変更。ソウルボイスゲージなるもので強力なアクションが使えるようになるそうです。
踊り子は、パートナーを組んでダンスやステップでバフをかけていき、相手の行動によって自分のゲージが増えていく、そんなイメージだそうです。遠距離攻撃や範囲攻撃などがあり、敵とは近づいたり離れたりがすごく重要で、今までにないシステム。アクションもリズミカルで踊っているだけでも楽しいそうです。コレは触ってみないとですね。